Iluliaq - Juego de Cartas
- A partir de 8 años
Durante más de 3,000 años, los pingüinos han gobernado el reino helado de Iluliaq. Pero un día, el rey de los pingüinos desapareció. Las focas, los osos polares y otros pájaros incapaces de volar encontraron una antigua leyenda inscrita en el hielo: «Aquel que venza al Iceberg será coronado nuevo rey».
¡Embárcate en una emocionante aventura en el reino helado de Iluliaq! Los pingüinos han perdido a su rey y ahora es tu oportunidad de conquistar el Iceberg y reclamar el trono.
Construye el Iceberg antes de la batalla: Prepara la estructura central con las cartas y la caja del juego, listo para que los jugadores lancen sus cartas estratégicamente y dominen el campo de juego.
Estrategia y habilidad en cada lanzamiento: Apunta con precisión y potencia para que tus cartas aterricen en el iceberg, pero ten cuidado de no caer al agua y perder ventaja en la competencia. ¡Desata poderes especiales para cambiar el curso del juego! Domina las habilidades únicas de cada animal, como el oso que devora cartas o la foca que se sumerge en el agua, para ganar ventaja sobre tus oponentes.
¿Tienes lo necesario para convertirte en el nuevo rey de Iluliaq? ¡El primer jugador en quedarse sin cartas en la mano será coronado ganador de esta emocionante batalla por el Iceberg!
Ayudará al desarrollo de la coordinación ojo-mano, el razonamiento lógico, la socialización y el lenguaje.
Antes de empezar una partida de Iluliaq (que significa «Iceberg» en inuit), el iceberg debe ser construido. Una estructura central compuesta de cartas y la caja del juego, donde los jugadores lanzan sus cartas esperando que aterricen en el iceberg.
Cuando una carta aterriza en el iceberg, el jugador que la lanzó termina su turno sin más acciones. Pero si la carta cae en el agua (todo lo que no es la cima del iceberg se considera agua) o empuja otra carta al agua, ese jugador debe recoger todas las cartas caídas y colocarlas en su propia mano.
Algunas cartas contienen poderes especiales que se activan cuando aterrizan en el iceberg. Por ejemplo, una vez que el oso ha aterrizado en el iceberg, tiene la opción de comerse la primera carta que aterrice justo encima de él. Esta acción obliga al jugador que lanzó la carta, la que aterrizó sobre el oso, a sacar una nueva carta del mazo central a su propia mano. Otro animal con un poder especial es la foca, que tiene la capacidad de permanecer en el agua cuando cae del iceberg en lugar de volver a la mano del jugador. ¡El primer jugador que se quede sin cartas en la mano gana el juego!
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