Robocoding - Juego de Mesa - Akros
- A partir de 3 años
Robocoding: Coordenadas y Codificación Básica
¡La programación comienza aquí, lejos de la pantalla! Robocoding es un juego de mesa innovador que introduce a los niños en el pensamiento computacional, las coordenadas y la codificación básica de una forma manipulativa, cooperativa y divertida.
El objetivo es claro: programar la ruta de un robot en un tablero usando coordenadas. Los jugadores giran las ruletas para obtener coordenadas (como B-3) y colocan los robots en la posición inicial. Luego, trabajando en equipo, deben crear una secuencia lógica de pasos (fichas flecha) para guiar al robot hasta su destino. ¡Descubrirán que hay múltiples soluciones para un mismo problema!
Este juego es una potente herramientia educativa STEM con múltiples beneficios:
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Introduce el pensamiento computacional y la programación: Enseña a descomponer un problema (el camino) en una secuencia de pasos sencillos (instrucciones), base de cualquier lenguaje de programación.
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Aprende y practica las coordenadas de forma activa: Utiliza un sistema de coordenadas de letra y número (ej: A-1, C-4) de manera natural y aplicada, reforzando este concepto matemático fundamental.
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Desarrolla el pensamiento lógico y la resolución de problemas: Los niños deben planificar, prever consecuencias, depurar rutas erróneas (debugging) y encontrar la secuencia óptima, ejercitando la lógica y la estrategia.
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Fomenta el aprendizaje cooperativo y la comunicación: Es un juego principalmente colaborativo donde los jugadores deben dialogar, negociar y llegar a un consenso para crear la secuencia de código juntos, mejorando sus habilidades sociales.
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Estimula la orientación espacial y la visión abstracta: Requiere visualizar movimientos en el espacio, girar mentalmente las flechas y traducir una idea abstracta (el camino) en una serie de comandos concretos.
Contenido del juego:
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1 tablero de juego grande (31,5 cm).
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57 fichas cuadradas para crear el laberinto/escenario.
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12 fichas flecha (instrucciones de movimiento).
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2 ruletas de coordenadas (10,5 cm de diámetro).
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4 robots con base para mover por el tablero.
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Edad recomendada: A partir de 5 años.
¡El primer "lenguaje de programación" tangible para futuros ingenieros, científicos y pensadores del siglo XXI!
Desarrolla la atención selectiva y la concentración: Entrena la capacidad de procesar múltiples estímulos (forma y color) y focalizarse únicamente en uno, una habilidad clave para el aprendizaje y la vida diaria.
Potencia el razonamiento lógico y la agilidad mental: El jugador debe procesar rápidamente la información visual y tomar decisiones estratégicas sobre qué ficha colocar.
Refuerza el aprendizaje de formas y colores: De forma lúdica e intuitiva, ayuda a los más pequeños a identificar, nombrar y asociar diferentes formas geométricas y colores.
Mejora la inteligencia visual-espacial: Al colocar las fichas y visualizar las conexiones posibles en el tablero de juego, se ejercita la percepción espacial y la planificación.
Fomenta la flexibilidad cognitiva y la creatividad: Las múltiples opciones de juego (clásico, creativo, por forma, por color, etc.) permiten adaptar el desafío, estimulando el pensamiento flexible y la resolución de problemas.
Dominó clásico: Se inicia la partida con la ficha doble y se juega atendiendo sólo a los extremos de las fichas.
Dominó creativo: Se inicia la partida con la ficha doble y se juega atendiendo a cualquier parte del dominó para colocar las fichas.
SISTEMA DE JUEGO:
1. Se decide la forma de juego antes de empezar (anverso/reverso o ambas, forma/color o ambas, clásico o creativo).
2. Se barajan todas las fichas de dominó y se reparten entre los jugadores (como máximo 7 fichas por jugador). Si sobran fichas se dejan en un montón sobre la mesa.
3. Comienza el jugador más joven que tenga una ficha doble, es decir, que tenga una ficha con dos formas iguales (aunque se juegue en la opción COLOR, comenzará una ficha doble con dos formas iguales).
4. En cada turno, los jugadores deberán colocar una ficha que coincida con alguno de las formas y/o colores de las fichas de los extremos (en la opción CLÁSICA), o de cualquier ficha del dominó (en la opción CREATIVA). Si el jugador no tiene ninguna
ficha, cogerá del montón hasta poder tirar. Si no quedan fichas en el montón, se pasará de turno.
5. Ganará el primero que se quede sin fichas de dominó.
6. Si la partida no se puede continuar, ganará el que menos fichas tenga. En caso de coincidir con otro jugador, habrán ganado todos los que coincidan con el menor número de fichas.
7. El ganador o ganadores cogerán una estrella para poder contar las partidas que llevan ganadas.
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